'개인취미'에 해당되는 글 32건

  1. 2011.08.02 플래시 게임 "고군분투"
  2. 2009.12.24 아이폰구매자 네스팟 등록안내
  3. 2009.09.05 [강좌] 프로젝트 기획서
  4. 2009.06.30 내 생에 첫 필드 나들이[안성CC]
  5. 2009.04.13 '리더의 조건'
  6. 2009.01.20 [용산철거민 강제 해산 동영상] 참을수 없는 분노와 눈물
  7. 2009.01.16 카카의 이적 (pic) ~>0<~
  8. 2008.12.30 off the ball - ji sung
  9. 2008.12.29 웃어봅시다.-맨씨..초딩요.ㅠ.ㅠ-
  10. 2008.12.17 연봉협상 하시기전 연습삼아 해보세요
2011. 8. 2. 13:31

플래시 게임 "고군분투"


2009. 12. 24. 11:31

아이폰구매자 네스팟 등록안내

아이폰을 받으신분들은 네스팟 등록을 하셔야 네스팟 지역에서 인터넷을
무료로 이용하실수 있습니다.

기본적으로 네스팟등록은 kt로부터 문자로 통보 받으신 시각 이후에 등록하실수
있습니다.
ex) OOO님께서는 QOOK네스팟신규 (a00000000)접수 2009121820 개통예정
( 2009121820 은 2009.12.18. 20시 입니다.

1. 네스팟 주소 : www.nespot.com

2. ID/PASSWORD :
기본적으로 id는 "a+(010을제외한)핸드폰번호"
pass는 "(010을제외한)핸드폰 번호" 로 조합되어 있습니다.

3. 등록방법 :



핸드폰 수령과 관련하여 진행이 매끄럽지 못한점 사과드리며,
수령받으신 모두 하루 빨리 아이폰 전문가가 되기를 기원합니다.
2009. 9. 5. 18:13

[강좌] 프로젝트 기획서

[강좌] 프로젝트 기획서 
 
★자신이 생각한 게임의 컨셉이 진행 될 수 있도록 시장조사와 컨셉에 대한 설명 차별성 등을 작성하는 문서 입니다.

게임 기획서 작성

게임을 제작하고자 할 때 가장 먼저 하는 작업이 기획이라는 작업입니다. 하지만 아직 많은 분들께서 [기획서]라는 것에 대해서 명확한 정의를 가지고 계시지 않은 듯 합니다. 게시판에서 몇몇 분 들께서 실제 게임제작에 들어가기 위한 기획서를 단계별로 잘 나누어 주신 글이 있지만 저는 약간 다른 각도로 접근을 해보고자 합니다. 아마도 게임기획서 보다는 [프로젝트 기획서]에 더 가까운 내용일지도 모르겠습니다.

이러한 프로젝트 기획서가 가지는 의의는 해당 사업에 대한 미래의 청사진을 예측해 주는(가령 보물지도와 같이 안내역할을 하는) 문서 라고도 할 수 있습니다. 흔히 게임제작의 80~90% 정도가 도중에서 실패한다고 알고 있습니다. 이는 명확한 현실에 기반 한 철저한 기획서가 나오지 않았다는 것을 의미하는 수치일 수도 있습니다.

프로젝트 기획서에 의해서 모든 팀원들은 하나의 목표를 공유하게 되고,  초기 기획의도에 벗어나지 않는 항상성이 있는 기획과 개발을 유지할 수 있습니다. 각 팀원들에게 자신감을 유발하게 하며, 신뢰감을 형성해서 서로간의 대화의 도구가 되기도 합니다. 즉, 게임 개발과정에 하나의 [신념]으로 작용할 수 있는 중요한 문서인 것입니다.

[프로젝트 기획서]

- 기획 개요 (What, Why)

개요 - 전반적인 게임의 개요를 설명합니다. 즉, 이것은 어떤 [게임적 특성-What]을 가지고 있는 어떠한 게임이다. 라는 것을 설명하게 됩니다. 게임의 장르나 표현 형식, 목표고객을 나타냅니다.

기획의도 - 이 게임의 기획 의도는 무엇인가? [어째서-Why] 이러한 게임을 기획하게 되었느냐에 대한 답변입니다. 재미있을 것 같아서, 유행하는 장르이니까, 내가 만들고 싶으니까... 등등의 막연한 생각이 아닌 구체적이고 실제적인 내용이 필요합니다. 이를 위해서는 사회와 문화에 대한 이해, 인터넷시장에 대한 예측, 게임시장의 지속적인 관찰 등이 요구된다 하겠습니다.


- 시장 현황 (When)

시장분석 - 기획의도를 관철시키기 위한 [시장의 분석-When]입니다. 현 게임시장의 현황과 문제점을 분석하고, 고객 요구사항(Needs)과 미래 시장에 대한 예측을 통해서 기획의도에 대한 실증적인 당위성을 부여하는 내용이 들어갑니다. 또한 기획안에 대한 목표 시장조사까지 포함합니다.

경쟁분석 - 경쟁 게임에 대한 분석/조사는 되어 있는가? 아무리 뛰어난 아이디어를 가지고 게임을 개발한다고 하더라도 이미 시장에 출시된 제품들이나 미래에 나올 제품과 차별적, 경쟁우위의 요소가 없다면 과감하게 폐기해야만 합니다. 게임을 제작한다는 것은 하나의 상품을 만들어가는 과정입니다. 회사에서 팔리지 않는 게임이란 아무런 가치가 없습니다. (인디게임의 경우는 예외로 하겠습니다. 제작만으로 의의를 가지는 게임이 분명히 존재하니까요.)

차별요소 - 이러한 경쟁요소를 분석함으로써 [차별화]에 대한 고민을 해야 합니다. 게임개발에 있어서 필수적인 요소를 기술하는 곳입니다. 어떠한 요소에 중점을 두어서 개발할 것인가에 대한 내용입니다.

* 시장현황에 대해서는 상당수 마케팅적인 요소가 들어가는 것이 사실입니다. 엄밀하게 정확한 시장분석과 예측을 한다는 것 자체가 게임 기획자에게는 무리일 수는 있지만 아무런 생각 없이 기획을 한다는 것은 나침반 없이 망망한 대해로 나가겠다는 것과 다름 없습니다. 마케팅이란 근본적으로 소비자와 시장을 이해하는 것입니다. 기획자 업무의 일부분이라 생각합니다.


- 제작 방안 (Where, Who, How)

* 앞 부분의 내용에서 읽는 사람에게 긍정적인 수긍이 가능한 채 이곳으로 도달해야 합니다. 이것은 [믿음]에 대한 내용이기도 합니다. 기획개요와, 시장현황을 통해서 가능성에 대한 신뢰를 하게 되는 것이죠. 이곳부터는 그러한 믿음을 더욱 구체화 시키고, 방법적인 내용을 기술하게 됩니다.

구성도 - 게임기획의 여러 요소들을 구체화 시켜서 나타냅니다. 플로우 차트나 여러 도형을 통해서 직관적으로 다가갈 수 있다면 더욱 좋습니다. 중요한 [기획컨셉]에 대해서 설명하고 만약 프리젠테이션이라면 이것이 가지는 게임성과 상품성을 동시에 설득해야 합니다.

사용기술 - 기획안에서 표현된 내용을 어떠한 기술을 사용해서 실행할 것이냐에 대한 답변입니다. 아무리 좋은 기획이라도 이를 [구현]해 내지 못한다면 그림의 떡일 수 밖에 없습니다. 바로 이 부분에서는 기획자가 얼마나 팀원들의 [기술적 한계]에 대해서 이해를 하고 있는가가 중요해 집니다. 물론 게임제작은 장기레이스기 때문에 현재의 상황만으로 판단할 수는 없습니다. 하지만 '기획안에 대한 기술적인 어려움은 없는가?' 를 화두로 미래에 대한 가장 현실적인 접근이 요구된다 하겠습니다.  
기획에 있어서 만점이란 있을 수 없습니다. 주어진 상황 속에서 최고가 아닌 최선의 작품을 만들어 내는 것이 바로 기획자의 몫입니다. 무한의 시간과 무한의 자원, 무한의 기술을 준다면 누구라도 최고를 만들 수 있습니다. 팀원과 자금사정, 기술과 시간적인 한계를 고려해서 가장 최적의 상품을 만들어 내는 것이 중요합니다.

인력구성 - 흔히 간과하기 쉬운 것 중에 하나 입니다. 인력구성의 방법은 프로젝트 추진 시 매우 중요한 요소로 작용하게 됩니다. 쓸데없는 낭비인력을 막고, 각 인원의 특성과 장점을 고려해서 [적재적소]에 배치하는 것은 또 하나의 기술입니다. 만약 기술적인 어려움으로 인해서 외부의 인력을 충원해야 한다거나, 외주를 주어야 할 때는 보다 해당 업체나 인력에 대한 충분한 고려가 필요합니다.

일정 계획서 - 상세한 일정에 대한 계획이 나온다는 것은 무리겠지만 대략적인 형태의 스케줄은 필요합니다. 기본형태의 기획서를 가지고 상세기획에 들어갔을 때 [전체적인 계획]하에 필요한 부분을 먼저 정의하고 이를 각 팀별로 분할해서 목표를 할당해야 합니다. 기획팀이 상세기획서를 작성하는 도중에 프로그램팀은 기본엔진을 설계하고, 그래픽은 자료조사와 기본 드로잉을 하는 등의 큰 단락을 구분합니다.

추진 예산 - 회사는 이윤추구를 목적으로 하는 곳입니다. 100을 들여서 10을 남기는 것과, 10을 들여서 5를 남기는 것 중 어느것이 현명한 방법일까요?  이것은 일정에 대한 계획부분과 함께 맞물려서 고려해야 할 내용입니다. 회사내부의 기획서라면 특별한 변동이 없는 한 장비구입과 인력 비용이 대부분이라 생각합니다.

예상 문제점 - 부정적 사고방식이라고 생각할 수도 있지만, 예상 가능한 문제점을 사전에 고려함으로써 프로젝트 진행 시 예상치 못했던 위기에 대한 대비를 할 수 있습니다. 예측했던 게임시장이 변동할 수 있고, 새로운 기술이 대두될 수도 있습니다. 또는 기술상의 결함으로 전체 프로젝트를 대폭 수정해야 할 필요도 있을 수 있습니다. 이를 사전에 예상함으로써 비록 일부라 할지라도 이런 문제점을 피해갈 수도 있고, 효과적으로 대처할 수도 있게 됩니다.

* 제작방안에 있어서는 프로그램,그래픽,사운드 등과의 충분한 사전 협의가 필요합니다. 기획자 혼자서의 생각은 의미가 없습니다. 프로젝트 기획서의 중요한 의미 중 하나가 [서로의 공감]을 형성하기 위한 대화의 창구임을 꼭 기억하시기 바랍니다.


- 운영 방안

* 온라인 게임의 경우라면 매우 중요한 요소로 작용합니다. 의외로 기획자가 신경 쓰지 못하는 부분중의 하나가 바로 게임출시 이후의 운영에 대한 부분입니다. 온라인에서 게임의 절반이 [개발] 이라면, 나머지 절반은 [운영] 입니다. 베타버전의 출시부터 게임의 테스트, 유저가 받아들이게 되는 게임에 대한 것을 가상적으로 고려합니다.

사이트 기획 - 인터넷은 이제 미디어를 넘어서 그 자체가 하나의 시장을 형성하고 있습니다. 유저를 위한 편안한 네비게이션을 고려하고 효과적인 게임정보의 전달을 위한 사이트가 기획되어야 합니다. 웹사이트를 통해서 회사는 운영적 측면에서 유저와 [관계]를 형성하게 되고 유저는 이곳을 통해서 회사에 대한 [신뢰]를 형성합니다.

테스트 방안 - 온라인에서 유저에 의한 테스트는 필수불가결 한 요소입니다. 흔히 무료인 테스트를 통해서 게임을 다듬어 나가게 됩니다. 또한 이때 각종 보도자료를 통해서 게임을 홍보하기도 하고, 적절한 유저의 관리를 통해서 이른바 [매니아]층을 형성하기도 합니다.

운영 시스템 - 현 국내 온라인게임에서 현실적으로 가장 시급한 문제는 바로 운영 시스템입니다. 체계화 되지 못하고 개별적으로 분산되어 있는 운영시스템은 불성실한 운영을 방만하게 방치하고 있습니다. 유저의 불만은 커지고, 게임은 더욱 엉망이 되어가는 악순환이 반복되고 상태입니다. 기획자와 개발자, 운영자가 하나가 되는 [통합적인 시스템]으로 유저에게 신뢰를 심어주는 방안을 간구해야 합니다.

* 온라인게임은 지속적인 서비스의 업그레이드가 필수 입니다. 유저에게 무언가 새로운 것을 제공하고 끊임없이 미래에 대한 비전을 제시해야만 합니다. 기획초기에 운영에 대한 부분을 고려함으로써 개발이후 나타날 수 있는 여러 문제점에 대해서 대비가 가능하고, 추후 서비스의 확장에서 발생할 수 있는 기획상의 오류를 방지하기도 합니다. 게임의 후반을 고려하지 않은 초기기획은 매우 큰 문제를 유발할 수 있습니다.


- 마케팅 방안

* 상품을 다 만들었다면 이제 판매를 해야만 합니다. 마케팅이 상품을 더 많이 팔기위한 방법이기는 하지만 그렇다고 단순히 상품의 홍보를 뜻하는 단어는 아닙니다. 초반의 [기획]과 [개발], 그리고 [운영]에 이르기까지 지속적으로 시장과 유저를 주시하면서 끊임없는 마케팅적인 사고를 통해서 더욱 팔릴 수 있는 상품으로 다듬어 가는 것이 중요합니다.

이는 기획하는 게임의 종류와 장르에 따라서 상이하기 때문에 구체적으로 기술하지는 않겠습니다. 단, 기존 마케팅의 4P를 대체한다는 4C에 대한 야후사전의 정의를 인용하겠습니다. (사실 저도 아직은 상세히 나타낼 수 있는 실력도 없답니다.)

이제 4P의 개념은 Lauterborn이 제시한 4C로 대치되었다. 즉,1)PRODUCT가 CONSUMER로,2)PRICE가 COST로,3)PLACE가 CONVENIENCE, 4)PROMOTION이 COMMUNICATION으로 전환됨을 뜻한다. 이 새로운 교리는 다음과 같다.

제품은 잊어라 - 소비자(Consumer)가 무엇을 원하고 필요로 하는지를 연구하라. 당신이 만들어낸 것이 무조건 팔리던 시대는 이미 지나 갔으며 당신은 오직 누군가가 사기를 원하는 것만을 팔 수 있다.

가격을 잊어버려라 - 소비자들 자신이 원하거나 필요로 하는 것을 충족 시키기 위해 그들이 치르는 비용(Cost)을 이해하라.

구매장소는 잊어버려라 - 구매의 편리성(Convenience)을 고려하라.

마지막으로 판촉활동이라는 말을 잊어버려라 - 1990년대의 용어는 커뮤니케이션(Communication)이다.


- 구축 목표

이곳까지 읽어졌다면 성공적이라 할 수 있겠죠. 가장 중요한 마지막입니다. 이곳에서는 이제까지의 내용을 정리하고 다시 한번 강력한 힘으로 기존의 내용을 설득해야 합니다. 시장에 대한 예상점유율이나 기술적인 달성, 대외 인지도 확보 등의 구체적인 목표를 제시하는 등의 장미빛 미래를 그립니다. 때로는 다소 과장된 것이 필요할 수도 있습니다. 중요한 것은 팀원에 대한 설득입니다. 같이 일하는 동료를 설득하지 못하고 유저를 설득한다는 것은 분명 모순이겠지요.


* 프로젝트 기획서란 경영진에 대한 설득과 동시에 모두의 머리와 가슴속에 하나의 신념을 형성하는 중요한 문서 입니다. 모두가 하나의 목표로 통일되지 못한다면 결코 머나먼 항해에서 성공할 수 없습니다. 순탄한 항해가 아닌 거센 폭풍이 우리를 위협하기도 하고, 보이지 않는 육지에 대해서 모두가 불안해 할 수 있습니다. 기획서는 그러한 불안에 대한 [희망]으로 작용해야 합니다. 모두는 서로에게 불완전한 존재입니다. 서로를 이해하지 않고 돕지 않는다면 결코 우리는 육지를 밟지 못할 것입니다.

우리가 목표로 하고 있는 곳은 어쩌면 존재하지 않는 황금의 땅 '엘도라도'일 수도 있습니다. 하지만 그러하기에 게임제작이 즐거운 것 아닌가 생각합니다. 오늘도, 그리고 내일도 그 [엘도라도]를 찾기 위해서 우리는 분주히 무엇인가에 몰두하고 있습니다.  


이 글은 bandex (neowind@netsgo.com) 님께서 작성하신 글 입니다.

출처 : GPM ( http://www.game-gpm.net )

2009. 6. 30. 17:42

내 생에 첫 필드 나들이[안성CC]

내 생에 첫 필드 나들이~

장소:안성CC, 정규 코스, 18홀
스코어는 비밀..ㅋㅋ
 
드뎌 머리 올렸다.(^0^)/

함께하신 부장님, 부서장님 감사합니다.(--)(__)~


2009. 4. 13. 09:49

'리더의 조건'

리더로서 꿈과 비전이 있을 때
우리의 뇌는 파워를 발휘하기 시작합니다.
그런데 그것만 갖고 되는 것은 아닙니다.
리더는 정보수집, 판단, 전달 그리고 열정을 갖추어야 됩니다.

그리고 진짜 리더가 되려면 통합 능력이 필요합니다.
이러한 능력을 조화력이라 하며
이 능력은 주위 많은 사람들의 힘을 모을 수 있습니다.

정보수집, 정보판단, 정보전달 능력은 어느 정도 있는데
통합능력이 없는 리더는 결국 조화력을 잃어버림으로 인해서
사람들에게 도움을 받지 못하고 심하면 왕따를 당하기 쉽습니다.

리더는 정확하게 자기는 어떤 라이프스타일인지 알아야 합니다.
라이프스타일을 언제든지 바꿀 수 있는 노하우를 갖고 있어야 됩니다.
유능한 리더는 사람을 잘 이끌어 주위 사람들에게
먼저 신뢰를 받을 때 진정한 리더의 조건이 되는 것입니다.

"일지 희망 편지"
2009. 1. 20. 09:13

[용산철거민 강제 해산 동영상] 참을수 없는 분노와 눈물

았[단독] 철거반대 시위중 시너 폭발해 5명 사망 

철거민들이 철거에 반대하며 경찰과 대치하던 중 시너가 폭발해 시민들이 숨지는 사고가 일어났다. 목격자들에 따르면, 서울 용산구 한강로 상가 철거 반대 대책위 소속 시민들이 20일 오전 7시 한강로에 위치한 5층짜리 건물 옥상에서 시위를 벌이던 중 시너가 터졌다. 순식간에 건물 옥상은 화염에 휩싸였고 시위를 하던 시민들의 몸에 불이 붙었다. 현재 5명의 시민이 숨진 것으로 파악되고 있다.경찰은 건물 옥상에 물대포를 쏘았고 시민들은 화염병을 던지며 저항하던 과정이었다.현재 20명 정도가 경찰에 연행된 것으로 알려졌다.
(한겨레 속보)


컨테이너로 옥상에 철거민들이 설치한 옥탑을 눌러
옥탑 안에있던 시너가 폭발하며 불이 났다고합니다.
옥탑안에는 수십명이 있었다고하는데..더 많은 희생자가 나올 듯
2009년  1월 서울 한 복판에서 일어난 일입니다.

 

다음 아고라 펌

2009. 1. 16. 13:08

카카의 이적 (pic) ~>0<~


세계 클럽 축구에 거대 자본이 몰리면서 많은 변화가 생기고 있다.
물론 축구를 보는 나는 좋은 선수들의 플레이를 한명이 아닌 같은 팀에서 볼 수 있는 재미도 있다~ㅋ



2008. 12. 30. 09:13

off the ball - ji sung





ㅎㅎ...갠적으로 지성선수 사랑합니다~
2008. 12. 29. 09:49

웃어봅시다.-맨씨..초딩요.ㅠ.ㅠ-




ㅠ.ㅠ..지못미...
강등권 탈출하자!~
2008. 12. 17. 11:49

연봉협상 하시기전 연습삼아 해보세요



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